martes, 28 de febrero de 2017

Analicemos TOP8 open Lothal febrero 2017

Que pasa gente!!!

Hoy me iba a poner a analizar el top8 pero escondido en un hilo del Escuadrón picaro, EL POLEMARCA ya se lo ha currado.

Pongo un copia pega esto intento completarlo aunque ya de por sí está muy bien:

Hilo de donde saque el post

EL POLEMARCA dijo:
"
El top 8 del Lothal open de Nuremberg (270 jugadores) demuestra que "el meta esta abierto" pese a la fiebre attanni en UK la semana pasada:

1 Andrzej Rodziewicz 9 – Super Miranda + 2xTLT
2 Matthias Konrad 8 – Triple Defenders
3 Lukasz Golonka 8 – Quickdraw, Tomax, Carnor
4 Michael Geringer 8 – Palp Oicunn + Whisper
5 Radoslaw Dmochowski 8 – Commonwealth Defenders (palpa defenders)
6 Marcel Herzog 7 – Backdraft, Deathfire, Omega, Dark Curse
7 Charles Jan ter Horst 7 - Parattanni
8 Mads Hansen 7 – Mindlink 3 U-boats (attanni)

Ojo, de cinco listas imperiales, sólo dos de defenders. Y vemos elementos de los del aroma genuíno: Carnor, susurro, maldición oscura, jefe omega...

Y muy arriba en el top también una lista de 5 ties + palpamovil, que perdió en ronda 8 contra los tres defenders por no ser conservador, porque a 25 minutos del final tenía a wampa y 2 obsidiana contra Ryad (ganando el desempate), pero quiso ir a tirar a Ryad y la dejó con 2 cascos pero perdió. Increíble el polaco, en una partida anterior a la colgada aquí, se pulió tres Kwings TLTs perdiendo sólo un Tie.

Ojo al meta centroeuropeo, que algunos se bajarán al open de Tatooine."

En este Evento Facebook  , se pueden ver las fotos de las escuadras que pasaron al top8.

Hoy me han hecho el "trabajo" je je.....
Se terminó febrero y vuelvo a mi horario habitual, a diferencia de este mes, ya no tendré tanto tiempo para hacer una entrada diaria pero iré haciendo entradas que resulten interesantes (o lo intentaré).

Saludos y.....
Nos vamos leyendo <3

lunes, 27 de febrero de 2017

Roto y resacoso

Que pasa gente!!!

Hoy estoy roto, resacoso y solo me apetece vegetar delante de la tele.

Unos mamones me han preguntado por WhatsApp que les faltaba mis mierdas pues aquí tienen la entrada de hoy XDDDD.

Mañana ya una de verdad XDDD esta se autodestruira al postear la "buena"

Nos vamos leyendo <3.

sábado, 25 de febrero de 2017

ATTANNI. Segunda parte

Que pasa gente!!!

Hoy vamos a continuar con las escuadras basadas en el talento de élite "Enlace Mental Attanni", analizaremos las tres vertientes que se están jugando (modo competitivo on) y dos algo más casual, tomando como base la pareja  Fenn Rau + Manaroo,. En otra entrada tocaré las escuadras attanni sin partir de estos dos pilotos (darme tiempo XD).

Podéis leer la primera parte en este Enlace

-Asajj


Siendo su configuración de nave más jugada:

Asajj Attanni  (40/100)
=======================
Lancer-class Pursuit Craft: Asajj Ventress (37 + 3)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Latts Razzi (2)

Tripulante: Latts Razzi  (Cuando te defiendas, puedes quitarle al atacante 1 ficha de Tensión para añadir 1 resultado "esquiva" a tu tirada.) Con este tripulante combinado con la habilidad de piloto gana dureza

Este piloto te proporciona algo de control de mesa (por la tensión que mete al principio de la fase de combate) y resistencia, por la cantidad de puntos estructura-casco que añade al conjunto de la formación, 4 fenn + 9 manaroo + 10 Asajj dan 23, siendo una escuadra bastante solida.
No deja de ser una nave con un arco movil de 3 dados de ataque, para pegar duro, y otra nave más para activar el attanni de la escuadra. 
Lo malo es que llevas a manaroo muy pelado de mejoras pero por tierras herejes (UK-USA) se está jugando muchísimo con eroticos resultados.


Asajj Fenn manaroo attanni (100/100)
===================================
Lancer-class Pursuit Craft: Asajj Ventress (37 + 3)
 + Enlace mental attanni (1)
+ Latts Razzi (2)
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 1)
+ Enlace mental attanni (1)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)

Vas a 100 (es lo que menos me gusta), tienes un killer (Fenn), un apoyo (manaroo) y una nave de 3 de ataque que reparte fichas de tensión con 10 de vida (Asajj).
Personalmente la veo muy sólida pero algo predecible y sin trucos scum.

-Viejo Teroch 


Siendo su configuración más jugada:

Old attanni (30/100)
====================
Caza estelar del Protectorado: Viejo Teroch (26 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)

Con este piloto ganas otro killer en la escuadra, da la posibilidad de quitar token a las naves contrarias por su habilidad de piloto y permite configurar a manaroo a tope. Este piloto, bien llevado puede ser un dolor contra otras escuadras basadas en attanni o defenders, quitas TODOS los ojos y esquivas.
Lo malo que sólo aporta 4 puntos de estructura, pierdes mucha residencia si lo comparamos con la de Asajj.

Old Fenn manaroo attanni (99/100)
=================================
Caza estelar del Protectorado: Viejo Teroch (26 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de Plasma (3)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Chips de guiado (0)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)

Personalmente esta escuadra es la que más me gusta jugar del tipo attanni, tienes dos killer movil y una nave de apoyo totalmente equipada, manaroo pasa ojos y blanco fijado con la posibilidad de meter un torpedo en condiciones, sin olvidar la ilícita.

Hay jugadores que deciden asegurar la elección de iniciativa y quitan el  torpedo directamente. Me parece una sobrada ir a 96 puntos pero ahí está la opción y no le ha ido mal.

-Palob Godalhi 


Siendo su configuración más jugada:

Palob attanni (29/100)
===================================
HWK-290: Palob Godalhi (20 + 9)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torreta bláster (4)
+ Sistemas ilegales de guerra electrónica (1)
+ Cuervo Oxidado (3)

Torreta: Torreta blaster  (Ataque (concentración): Gasta una ficha de Concentración para efectuar este ataque contra una nave (aunque esté fuera de tu arco de fuego).) Está la vertiente de la tlt o de iones, me gusta más con esta Torreta por que efectúa un ataque de tres dados a distancia 1-2, casando perfectamente con el rango de su habilidad de piloto.
Ilícita: Sistemas ilegales de guerra  (Acción: Elige una nave enemiga bajo tensión que tengas a alcance 1-2 y tira 1 dado de ataque. Si sacas "impacto" o "critico" quítale 1 ficha de Tensión e inglígele 1 carta de Daño boca abajo.) Muy útil contra muchos enfrentamientos
Título: Cuervo Oxidado  (Durante la fase Final, no retires de tu nave las fichas de Concentración que no hayas usado.) Prepara una tonelada de ojos porque los vas a necesitar, en el primer turno ya se queda con 3 (manaroo hace concentración y toda la escuadra pilla ojo, palob hace concentración gana otro, en la fase de combate manaroo le pasa otro por su habilidad de piloto). En los sucesivos turnos palob NO gana ojo por attanni, usa a este piloto como activador de Attanni ;).

A diferencia de las otras dos vertientes, palob es otra nave de apoyo. Su habilidad quita acciones (ojo/esquiva) a las naves del contrario y molesta bastante, su capacidad de fuego es mejorable pero un verdadero dolor de muelas para el oponente.

Palob Fenn manaroo attanni (98/100)
===================================
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de Plasma (3)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Chips de guiado (0)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)
HWK-290: Palob Godalhi (20 + 9)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torreta bláster (4)
+ Sistemas ilegales de guerra electrónica (1)
+ Cuervo Oxidado (3)

Con esta escuadra vamos a 98 y parte en clara ventaja contra otras escuadras attanni, dispone de dos naves de apoyo y un killer. Es una vertiente que no me parece ni mejor ni peor que las otras dos.

Hay que tener en cuenta que palob no gana ojo cuando otra nave de la escuadra haga concentración si mantiene fichas (de Concentración) ganadas en otros turnos por el Cuervo Oxidado



+ÚLTIMAS CONSIDERACIONES  y resumen de las tres más jugadas:

-Con Asajj llevas una escuadra más estable, mucho más resistente que las otras dos posibilidades perooooooo vas a 100, es la mayor tara que veo.

-Con old Teroch es como llevar una "Palpaases scum" con muchos matices (muchísimos realmente XD) pero quería ponerlo :). Dos naves pequeñas móviles con un apoyo tremendo de manaroo, juegas a 99.

-con Palob Godalhi mejoras en los mirror simplemente por que vas a 98 puntos y decides la iniciativa.





+ESCUADRAS MENOS OPTIMAS:

Después de ver las escuadras rancias XD, me gustaría ver las opciones menos optimas que disponemos en scum con la base Fenn-Manaroo . Aviso desde ya que no son escuadras 100% competitivas pero a más de uno le das un susto XDDD

Voy a poner dos escuadras que explotando sus virtudes pueden llegar a dar un resultado similar a las del arriba, lo malo que son extremas, con esto quiero decir que están más dependientes de lo que te desplieguen delante. No las recomiendo para un torneo grande pero para un torneo de tienda a tres rondas te lo vas a pasar genial ;)

+Talonbane cobra


Un peazo piloto de skill 9 con una habilidad de piloto tremenda pero una nave mejorable, su dial y su falta de acciones que recoloquen le lastran demasiado. La configuración que más me gusta es la más arriesgada. :

Talonbane attanni  (33/100)
===========================
Caza Kihraxz: Talonbane Cobra (28 + 5)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Dispositivo de camuflaje (2)
+ Acelerador de Partículas de Estigio (2)

Ilícita: Dispositivo de camuflaje  (Action: Realiza una acción gratuita de camuflaje. Al final de cada ronda, si estás camuflado, tira 1 dado de ataque. Si sacas "ojo", descarta esta carta y luego elige entre desactivar el camuflaje o retirar tu ficha de Camuflaje.) Este piloto necesita tener una entrada al combate brutal, con la acción de cloack se vuelve algo impredecible y sobre todo dureza cuando se quede mal encarado.
Mejora: Acelerador de partículas de Estigio  (Cuando realices una acción de camuflaje o desactives tu camuflaje, puedes realizar una acción gratuita de evasión) lo equipo para entrar al combate con esquiva, ojo por attanni de manaroo y que haga blanco fijado. Y si por alguna razón no está nadie en arco de fuego después del primer cruce gane resistencia con la esquiva al realizar cloack.

Puedes cambiar las dos mejoras por un motor mejorado, pierde toda la gracia de llevarlo y sobretodo la esquiva tan necesaria para que aguante más.

Talonbane fenn manaroo attanni  (99/100)
====================================
Caza Kihraxz: Talonbane Cobra (28 + 5)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Dispositivo de camuflaje (2)
+ Acelerador de Partículas de Estigio (2)
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 7)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)

Escuadra con dos killer de iniciativa 9 de verdad, lo malo que no dispone de ninguna artimaña como las tres anteriores (meter tensión, quitar acciones), para molestar al contrario.
Es daño concentrado en estado puro teniendo la posibilidad de meter dos ataques de 5 dados skill 9.
Me encanta esta configuración perooooooo dependes demasiado de meter bien a talonbane al primer cruce, vas a 99.

+Kavil


¿Un Y-wing? -Seeee.....
Lo único que hay que proporcionarle recolocación y darle mucho valor a su skill 7. Equipando a kavil con una tlt vas a tener el mejor rematador del juego, 4 dados con dos ojos (attanni + su acción de concentración).

Kavil attanni  (34/100)
=======================
Ala Y: Kavil (24 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torreta láser doble (6)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Propulsores vectoriales (2)

Mejora: Propulsores vectoriales (Tu barra de acciones gana el icono de acción "tonel volado") ya tenemos recolocación cuando naves se nos metan a corta de skill 6 o menos :)

Kavil fenn manaroo attanni  (100/100)
================================
Ala Y: Kavil (24 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torreta láser doble (6)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Propulsores vectoriales (2)
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 7)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)

Partiendo de la base de Fenn manaroo, que de por sí solo dan una guerra tremenda, añadimos un daño constante de una tlt de 4 dadazos y posiblemente con 2 ojos.
A diferencia de la escuadra con talonbane que era daño directo de 5 dados a corta, con kavil gana la eficacia de 2 daños constantes por turno (teoricamente).
Es una manera de jugar más pausada, con paciencia. Por mi experiencia con esta escuadra os aseguro que el último en morir va a ser kavil XD ya que no tiene que meterse en el fregao, para eso está Fenn Rau.
Lo malo, vas a 100 puntos con attanni, cuidado con los cruces si el contrario juega también Attanni. 


+LA IMPORTANCIA DE LA INICIATIVA 

-¿Por qué la iniciativa en la partida attanni es tan importante?

El juego de token (fase combate) no va por el skill de la nave, si no por el orden de iniciativa de los jugadores.

El que tenga la iniciativa empieza realizando TODAS las habilidades de las naves, en el inicio de la fase de combate (manaroo pasa ojo, Asajj mete tensión, old Teroch quita todos los ojo-esquiva, palob roba un ojo-esquiva.....) en el orden que quiera. Después de que el jugador con la iniciativa terminé, empieza el oponente ha realizar TODAS las habilidades de piloto (manaroo, old.......) estando claramente en mucha ventaja.

Como podéis ver en un mirror (los dos jugadores basados en attanni), el que tenga la iniciativa empieza mal, pero hay que jugar la partida, nada de autowin para el otro.


+Cada cierto tiempo me gusta recordar que esto son opiniones personales, no dispongo de la verdad absoluta y puedo estar equivocado. Si ves necesario dar tu punto de vista puedes poner un comentario sin miedo, molan ver otros puntos de vista.

En otras entradas tocaremos escuadras basadas en attanni pero sin la base de Fenn-Manaroo. Me apetecía hacer una revisión de este tipo de escuadras y tenerlas todas juntas.

Como siempre, imágenes y textos en negro sacados de la app de dmborque, muy recomendable. Saludos y......

Nos vamos leyendo  <3

viernes, 24 de febrero de 2017

ATTANNI. Primera parte

Que pasa gente!!!

Hoy me apetece hablar sobre un "tipo" de escuadra Scum, como habéis deducido es del talento de élite "Enlace Mental Attanni"

Vamos a ir viendo las opciones que nos ofrece y sus distintas configuraciones en oleada 9-10.

Talento de élite: Enlace Mental Attani  (Cada vez que se te asigne una ficha de Concentración o de Tensión, a todas las demás naves aliadas equipadas con “Enlace metal attanni” se les debe asignar también una ficha de ese mismo tipo si es que no tienen ya una.)

Como podemos observar, es un talento que por si solo no sirve en una sola nave, pero contra más naves lo equipen más se verán beneficiadas o afectadas.

+La base attanni:

Para mí, la escuadra debe llevar fijo a Fenn Rau y a manaroo  (hay escuadras que no llevan esta pareja pero son minoritarias). ¿Por qué lo digo? 

-Fenn Rau 


Es un killer de libro, maniobrabilidad y potencia de fuego en una nave de skill 9.
Configuración base:

Fenn Rau Attanni (32/100)
=======================
Caza estelar del Protectorado: Fenn Rau (28 + 4)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Protector de Concord Dawn (1)
+ Propulsores automatizados (2)

Título: Protector de Concord Dawn  (Cuando te defiendas, si estás dentro del arco de fuego del atacante y a alcance 1 y el atacante está dentro de tu arco de fuego, añade 1 resultado "esquiva") esta nave, defendería en choque de trenes (las dos naves a cortas y dentro de arco) con 4 dados y una esquiva de inicio.
Mejora: Propulsores Automatizados  (Cuando te defiendes, si estás más allá de alcance 2 o fuera del arco de fuego del atacante, puedes cambiar 1 de tus resultados de cara vacía por un resultado "esquiva". Sólo puedes equiparte con esta carta si tienes el icono de acción "impulso".) Mejora característica de nave movil que busca su supervivencia saliendose de arcos de fuego.

-Manaroo:


Nave de apoyo por excelencia. Con attamii su habilidad de piloto es tremenda, pasa ojo a un colega y por el attanni lo vuelve a ganar. Es la nave que vamos a ir añadiendo mejoras según los puntos que dispongamos.
Configuración Base:

Manaroo Attanni Básico  (28/100)
=========================
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 1)
+ Enlace mental attanni (1)



Configuración FULL equip attanni:

Manaroo Attanni full (37/100)
=============================
Saltador Maestro 5000: Manaroo (27 + 10)
+ Enlace mental attanni (1)
+ Torpedos de Plasma (3)
+ Droide de seguridad K4 (3)
+ Transmisor de sobrecargas (2)
+ Droide astromecánico desquiciado (1)
+ Chips de guiado (0)



Tripulante: Droide de Seguridad K4 (Después de que ejecutes una maniobra verde, puedes fijar un blanco.) Como al inicio de la fase de combate pasa sus token, con este tripulante pasa también el blanco fijado.
Droide: Droide Astromecánico Desquiciado: (Puedes ejecutar todas las maniobras de velocidad 3 como maniobras verdes) ganamos unas cuantas maniobras verdes para que el k4 salte.
Ilícita: Transmisor de Sobrecargas: (Durante la fase de Combate, en vez efectuar ataques, puedes recibir 1 ficha de Iones y sufrir 1 de daño para elegir 1 nave enemiga situada a alcance 1. Esa nave sufre 1 de daño.)  Muy útil para dar golpes de gracia a naves con uno de vida y para hacer el juego de los "ases" más incomodo. Lo puedes usar chocado :). 
Torpedo: Torpedo de plasma (Ataque (blanco fijado): Gasta tu ficha de Blanco fijado y descarta esta carta para efectuar este ataque. Si el ataque impacta, después de infligir daños, quita 1 ficha de Escudos del defensor.) Escuadra para dar un turno de ataque bueno a manaroo y condicionar el juego del contrario. Sacrificar un turno el pasar token pero ganas un ataque de 4 dados.
Mejora: Chips de Guiado (Una vez por ronda, cuando ataques con un sistema de armamento secundario "torpedo" ó "misil" puedes cambiar 1 de tus resultados de dado por un " hit" resultado  (o por un resultado "critico" si tu valor de armamento principal es de 3 o más).) Facilitar que el torpedo que plasma sea efectivo.

+Analicemos el juego de la escuadra:

Con estas 2 naves tenemos el 66% de una escuadra attanni, tenemos un killer y una nave de apoyo para que sea efectivo. Manaroo es el suministrador de acciones a fenn (ojo y blanco fijado) tanto en la fase de acción mediante attanni haciendo concentración, como en la fase de combate pasando sus token por la habilidad de piloto.

Fenn solo se debe de preocupar de mover y recolocarse (tonel o impulso) correctamente, de la gestión de acciones se ocupa manaroo. Fenn se dedica a derribar naves del contrario je je.

+hasta aquí la entrada de hoy. En la próxima veremos como rellenar el resto de la formación en sus distintas vertientes más comunes de los regionales españoles: 
-old Teroch
-Asajj 
-Palob godalhi 

Como siempre las imágenes y los textos en negro los he sacado de la app de dmborque.

Espero que os guste la entrada y.....

Nos vamos leyendo  <3

jueves, 23 de febrero de 2017

Han miranda RegMadFeb2017

Que pasa gente!!!

Hoy me apetece comentarios la escuadra que jugué en el regional de Madrid febrero 2017.

+Antecedentes:
El torneo se disputó en final de oleada 9 (con 2 naves de oleada 10 pero sin apenas testear que fueron el U-wing y el TIE fustigadooor). El meta que esperaba era:
-scum: mucho attamii, mucho Dengar + bossk/manaroo
-imperio: Defenders
-Rebeldes: Bombas y ases regeneradores.

+Elección de escuadra.
Veía pocos Propulsores Automatizados (excepto en fenn) y pocas Torreta Láser Doble (excepto la de miranda), en cambio veía muchos token en las naves por attamii y por el título x7.
Me apetecía jugar el YT-1300 y nadie limpia token como Han + artillero. Para completar me decidí por miranda,  ya que es un hueso duro y no deja de ser una tlt.

+Escuadra:

Regional madrid 2017 (100/100)
=============================
YT-1300: Han Solo (46 + 17)
+ Lobo solitario (2)
+ Luke Skywalker (7)
+ C-3PO (3)
+ Halcón Milenario (1)
+ Motor Mejorado (4)

Ala K: Miranda Doni (29 + 8)
+ Torreta láser doble (6)
+ Rey (2)

+ Viejo Han:


-Mejora de nave: Motor Mejorado, necesitaba que fuera una nave con recolocación, en este juego si no te ven, no te disparan je je..... a parte de ir buscando distancia para que no focalicen fuego sobre la nave.
-Título: Halcón Milenario antiguo (Tu barra de acciones gana el icono "esquiva".) Si no puedo evitar el disparo, al menos me ahorro un daño.
-Talento de élite: Lobo solitario (Cuando ataques o defiendas, si no tienes ninguna otra nave aliada a alcance 1-2, puedes volver a tirar 1 dado en el que hayas sacado una cara vacía.) Ya que mis acciones las voy a destinar a impulso o esquiva, necesitaba una mejora pasiva que me ayudara a hacer más efectivos mis ataques/defensas. Este talento es tremendo con Han, después de ver tu tirada inicial decides repetir toda de nuevo (Han) o solo una cara vacía (lobo) :)
-Tripulante  (1) Luke Skywalker  (Después de que efectúes un ataque que no impacte, puedes realizar  inmediatamente un ataque con tu armamento principal. Puedes cambiar 1 resultado "ojo" por 1 resultado "impacto". No podrás volver a realizar otro ataque en esta misma ronda.) Pues por 7 puntazos me da un artillero Mejorado.  Como llevo "lobo solitario" este tripulante me resulta más efectivo para que el segundo ataque sea más duro.
-Tripulante  (2): C3-PO  (Una vez por ronda, antes de lanzar 1 o más dados de Defensa, puedes adivinar una cantidad de resultados "esquiva". Si obtienes esa cantidad de resultado "esquiva" (antes de modificar la tirada), agrega 1 resultado "esquiva".) Es un seguro de vida, y con lobo solitario es la leche. Dices "cero" y sacas una cara vacía, repites por lobo solitario y sacas esquiva. Dos daños salvados cuando suena la flauta je je (3 veces en TODO el torneo).

Han va a llevar el peso de la partida, no lo sacrifiques por que no es inmortal. Aguanta mucho pero contra una concentración de fuego es muy vulnerable.


+Miranda Doni


Actualmente puede que sea el piloto más usado de la facción. Alta resistencia, movilidad por el SLAM, regenerador de escudo por su capacidad de piloto, francotirador de tlt para rematar naves dañadas por Han.... vamos una peazo nave que va de lujo. No descubro nada nuevo.

-Torreta: Torreta laser doble  (Ataque: Efectúa este ataque dos veces (incluso contra una nave situada fuera de tu arco de fuego). Cada vez que este ataque impacta, el defensor sufre un daño. Luego se anulan todos los resultados de los dados.) Nada que aportar. Excepto que puede usar su capacidad de piloto para recuperar escudo de una forma muy eficiente.
-Tripulante: Rey (Al comienzo de la fase Final, puedes colocar 1 de las fichas de Concentración de tu nave sobre esta carta. Al comienzo de la fase de Combate, puedes asignar 1 de esas fichas a tu nave.) Básicamente es un especialista en reconocimiento de dos puntos y que necesita los primeros turnos para ir haciendo acumulación de Concentración. Este tripulante aumenta su capacidad de fuego brutalmente al realizar 2 ataque con concentración.

(Nave pintada por Joel Guillamon, este es el verdadero motivo de jugar YT-1300 en los dos últimos regionales :), quería jugar con ella)

+¿Como la jugamos Hidal?
Pues con mucho cuidado jajajaja... realmente se juega amarrategui, con mucho cuidado de que no haya concentración de fuego en ninguna de tus naves por parte del contrario. Para que sea efectivo debes jugar en formación muy abierta, por el talento de élite de Han.

Es una escuadra de resistencia, en el momento que Han se quede en 1 vs 1 la partida es casi tuya. Va a defender 2 esquivas mínimo y vas a pegar toñas como candados.

Esta formación devora defenders. Estos tienen skill medio y tu tienes un 9 y un 8. Tienes capacidad de recolocación mediante impulso/SLAM y lo más importante, no tienen Propulsores Automatizados y tu dispones de 2 posibles ataques para limpiar de token (si falla Han viene Luke) e ir metiendo daño, aparte de la tlt de miranda  :). 

Otro motivo por el que la juego es por la ausencia de saturación de tlt (3 o 4 en la misma formación), no funciona ni c3po ni lobo, esa escuadra te humilla. Quitando esto, puede lidiar contra cualquier configuración meta de oleada 9.

No tiene ningún "autowin" pero muchos cruces favorables y sobre todo, solo un cruce malo.

-imágenes y textos en negro de la app de dmborque.

Espero que os guste y....
Nos vamos leyendo  <3




miércoles, 22 de febrero de 2017

Trollpetitivo. LA escuadra del open Yavin

Que pasa gente!!!
Hoy vamos a ver una de las escuadras más troll que he visto en el último año, simplemente genial. Esta formación, o mejor dicho, este jugador (Cal Jones <3) se metió en el top 8 y llegó hasta la final!!, tuvo que lidiar contra 7 scum (¿y los imperiales?) en dicho top. Sin más dilación vamos a la configuración:

Finalista Yavin (99/100)
======================
VCX-100: Hera Syndulla (40 + 19)
+ Corrector de puntería (3)
+ Torreta láser doble (6)
+ C-3PO (3)
+ Oficial de Navegación (3)
+ Espíritu (0)
+ Motor Mejorado (4)

Lanzadera de ataque: "Zeb" Orrelios (18)
+ "Chopper" (0)
+ Fantasma (0)

TIE Caza: Ahsoka Tano (17 + 5)
+ Instinto de Veterano (1)
+ Sabine's Masterpiece (1)
+ Captured TIE (1)
+ Agente del servicio de inteligencia (1)
+ Sistemas ilegales de guerra electrónica (1)

Meteoritos los más grandes.

Creo que lo mejor para explicar la escuadra es empezar por el TIE.

+Ahsoka Tano (al inicio de la fase de combate, puedes gastar una ficha de Concentración para elegir una nave aliada a rango 1. Esa puede realizar una acción gratuita):
-Talento de élite: Instinto de Veterano para que sea 9
-Modificación: TIE capturado (Enemy ships with a pilot skill value lower than yours cannot declare you as the target of an attack. After you perform an attack or when you are the only remaining friendly ship in play, discard this card.) Con estas dos cartas vamos a tener una nave de apoyo que posiblemente no la puedan atacar aunque la vean.
-Título: Sabine's Masterpiece  (Your upgrade bar gains the "ilícita" and "tripulante" upgrade icons.) Vamos a ver que metemos.
-Tripulante: agente del servicio de inteligencia  (Al comienzo de la fase de Activación, elige una nave enemiga que tengas a alcance 1-2. Puedes mirar el selector de maniobras de esa nave.)
-Ilícita: sistemas ilegales de guerra electrónica  (Acción: Elige una nave enemiga bajo tensión que tengas a alcance 1-2 y tira 1 dado de ataque. Si sacas impacto o crítico, quítale 1 ficha de Tensión e inflígele 1 carta de Daño boca abajo.) Como no es un ataque, puedes ir haciendo daños sin perder la modificación de nave, a enemigas con tensión .

Con todo esto tenemos una nave de 22 puntos (para el desempate) que no ataca pero da un apoyo tremendo. Mira diales, da acciones en la fase de combate, puedes hacer daño con la ilícita, molesta en las formaciones cerradas del contrario y no la pueden disparar naves de iniciativa 8 o menor.

Muy bien, pero ¿como mata la escuadra?

+Hera Syndulla


Este piloto tiene la capacidad de cambiar su maniobra.
-Tripulante (1): Oficial de Navegación  (Cuando reveles una maniobra, puedes rotar el selector para escoger otra maniobra que tenga la misma dirección. Si tienes alguna ficha de Tensión, no puedes rotar el selector para escoger una maniobra roja.) Con esta mejora abrimos el abanico para elegir la maniobra que mejor nos venga. Elegiremos dependiendo de lo que hubiera revelado el agente de inteligencia equipado en Ahsoka :) o las naves de skill menor de 7 para pillar distancia o salirnos de arcos de fuego contrario.
-Modificación: Motor Mejorado  (ganamos impulso en nuestra barra de acciones), lo activaremos siempre que podamos en la fase de combate, si estamos a distancia 1 usando la concentración de Ahsoka y que la vcx ponga tierra de por medio, mediante la acción de impulso. Repito, en la fase de combate puede recolocarse por el apoyo de Ahsoka.
-Tripulante  (2): C3-PO (Una vez por ronda, antes de lanzar 1 o más dados de Defensa, puedes adivinar una cantidad de resultados  "esquiva". Si obtienes esa cantidad de resultado "esquiva".(antes de modificar la tirada), agrega 1 resultado "esquiva".). ¿Esta nave de Agilidad cero con este tripulante que necesita un dado verde mínimo ? Pues si, ya que la idea es que siempre esté a larga y así ganar un dado de esquiva para poder usar al tripulante. Muy táctico todo XDD.
-Torreta: Torreta laser doble: (Ataque: Efectúa este ataque dos veces (incluso contra una nave situada fuera de tu arco de fuego). Cada vez que este ataque impacta, el defensor sufre un daño. Luego se anulan todos los resultados de los dados.) Como vamos a intentar jugar a largas todo el rato pues metemos la tlt. Pero.... te preguntaras..... -¿vamos a matar de 2 daños en dos daños?. +Esperaaaaa, queda mucha escuadra por comentar ;)
-Sistemas: Corrector de puntería (Cuando ataques, 
durante el paso “Modificar la tirada de Ataque”, puedes anular los resultados de todos tus dados. Después puedes añadir dos resultados "impacto". Si decides hacerlo, no podrás volver a modificar tus dados durante este ataque.) Con esta mejora ya no defenderemos tanto de la mano, cada ataque de tlt irá como mínimo con 2 hit por tirada.
-Título: Espíritu  (Equipa la carta de Título “Fantasma” a una Lanzadera de ataque aliada y acóplala a esta nave. Después de que ejecutes una maniobra, puedes desplegar la Lanzadera de ataque desde los salientes de la parte trasera de tu peana.) Vamos con la lanzadera  <3 que aún faltan cosas guays

+"Zeb" Orrelios
La verdad que se mete esta nave por lo que es, no por la habilidad de piloto. Buscamos la "Lanzadera de ataque" más barata
-Tripulante: Chopper. (Puedes realizar acciones aunque estés bajo tensión. Después de que realices una acción mientras estás bajo tensión, sufres 1 de daño.) Esta mejora se mete por que es "gratis" je je, si vamos a usar este tripulante es que la vcx ha muerto y tendremos la partida muy cuesta arriba.
-Título: fantasma (Mientras estás acoplado, el Espítitu puede efectuar ataques de armamento principal desde su arco de fuego especial y, al final de la fase de Combate, puede efectuar un ataque adicional con un "torreta" equipado. Si efectúa este ataque, no puede volver a atacar durante esta ronda.), con este título ganamos un arco de fuego trasero (5 dados a corta ojito) y sobretodo un segundo ataque de tlt con Corrector de puntería. Ahora tenemos una cadencia de fuego importante.

+¿Como se juega Hidal?
Pues básicamente corriendo como una perraca, intentando que no concentren fuego sobre la vcx y tu pegando 4 ataques de tlt por turno con Corrector de puntería 
-¿Como se consigue?
El combo del piloto "Hera Syndulla" junto con el tripulante "oficina de Navegación", ayudado por el agente de inteligencia  (equipado en Ahsoka), vas decidiendo donde mover para que no haya concentración de fuego. Luego, si fuera necesario, gastando la ficha de Concentración del TIE le metemos impulso para pillar distancia 3. La acción del vcx SIEMPRE va a ser esquiva o impulso si va ha estar a uno de su compañero. 
Tu preocupación va a ser que Ahsoka esté molestando y darle valor en la partida aunque no ataque (pensándolo dará un poco igual que no lo haga por que son 2 dados de ataque jajajaja)

+Asteroides:
Llevamos las piedras más grandes para molestar los movimientos del contrario. Cuando te solapas con una, con la vcx te saltas la fase de acción pero en ese mismo turno si le das una acción gratuita de impulso en la fase de combate mediante Ahsoka, podrás realizar un impulso para salir siempre que la plantilla de movimiento no toque el asteroide.


-Espero que os guste tanto como a mí la formación. Me parece tremendo que una persona haya llegado a esto. No tienes que tener mano ni en ataque por el Corrector + tlt, ni en defensa por la acción de esquiva + C3-PO. Es una escuadra que va a ganar por juego y me encanta que haya esa posibilidad. 

-Las imágenes las he pillado de la aplicación de dmborque, igual que los textos en negrita. App muy recomendable.

¿Que os parece? ¿no os parece una trolleada tremenda?
Puedes preguntar lo que te apetezca que siempre intento responder en los comentarios y....

Nos vamos leyendo  <3




martes, 21 de febrero de 2017

Analicemos TOP 32 MADRID febrero 2017

Que pasa gente!!!

Hoy veremos el top 32!! del regional de Madrid, para ver las escuadras completas pinchar en el enlace: https://rmac2017xwingblog.wordpress.com/2017/02/19/top-32/

ahora a mi modo, o de Enrique de Badajoz XDDD:
TOP32 MADRID
1- Alberto Nogales: Bossk Fenn M3-A
2- Eloy Jiménez: Trifenders
3- Jaime Herrera: Carnor Inquisidor Llamarada
4- Sergio Sanz: Attanni Palob Fenn manaroo
5- Aarón Abellán: Attanni Asajj Fenn manaroo
6- Juan R. Toledano: Poe Miranda (bombas)
7- Francisco Berná: Carnor Condesa Palpamóvil
8- Javier Hidalgo: Han Miranda
9- Javier Collado: Trifenders
10- Antonio Ojeda: Dengar manaroo
11- Javier Espinosa: Trifenders
12- Francisco J. Gómez: Dengar bossk
13- Javier García: Chiri Condesa
14- Luís Lozano: Attanni Old Fenn manaroo
15- Ricardo Olmo: Trifenders
16- Iván Colodro: Centella Carnor Palpamóvil
17- Miguel Á. Sobrino: Jess Pava YYZZ
18- Carlos E. García: Ketsu Bossk
19- Armando Castro: Palpafenders
20- Jorge Moya: Biggs Thane Pava Zeb
21- Antonio Luna: Dengar Ketsu
22- Carlos Fernández: Oicunn Omega Sabacc
23- Ángel Berenguer: enjambre de tiro certero
24- Bruno Sánchez-Palencia: Centella Doble Defender
25- Alberto Larrancho: Miranda tlt (bombas), Y tlt tensión, Y tlt
26- Francisco J. Pineda: Dengar manaroo
27- Alberto Sánchez: Doble IG
28- Pablo Pintor: enjambre de tiro certero
29- Juan J. Lozano: Bossk Fenn Protectorado
30- Óscar Pedrero: Dengar manaroo
31- Rubén Jabón: Enjambre Ala-A
32- Iván Verdera: KKK (bombas)

scum: 12
imperio: 13
rebelde: 7

-Scum:
Más o menos lo de siempre, attanni (fenn manaroo) con palob (4º), con asajj (5º) y con old (14º).
Dengar con manaroo (10º - 26º - 30º), con ketsu (21º) o con bossk  (12º) que fue el campeón del torneo.
Bossk, a parte del que acompaña a dengar, fue jugado junto a ketsu (18º) y a fenn pero con dos acompañanates distintos, uno con un protectorado (29º) y el ganador del suizo con un m3-a misilero (1º)
Los IGs siguen dando guerra y tuvieron presencia en el top (27º)
analizando los resultados en los regionales, los scum tienen un prototipo de escuadra muy marcada y en Madrid quedan representados bastante bien todas las posibilidades que se han estado viendo.

-Imperio:
Las tres escuadras "tipo" en las que se esta basando el imperio, han estado representados, triple defenders ( 2º -  9º - 11º - 15º),  palpa defenders (19º)  y chiridefender (13º)
Sus evoluciones también,  2 defenders centella (24°), carnor condesa palpa  (7°)
Y sus variantes SIN DEFENDERS, carnor inquisidor llamarada  (3°); centella, carnor, palpa (16°); oicunn, omega líder, Sabacc Puro (22°)
Se colaron 2 enjambre cs llevados por jugadores muy buenos (krinnis 23° y pablo pintor 28°).

-Rebeldes:
Entró una escuadra regeneradora (6°) compuesta por poe + miranda bombas igual que la ganadora del regional de barna
Una "tipo" 360° + regenerador (8°)
Otra basada en 3 tlt siendo una miranda bombas (25°)
Dos que se hacen fuertes en su número pero muy distintas, siendo 5 A-wing (31°) y la vertiente de apoyo con tlt:  2 y-win, jess Pava, z-95 z-95 (17°)
La que empieza a ser un fijo como la triple K bombas (32°)  sobretodo por el cansino que la juega (verde guapo <3), esta vez llegando a la final pero entrando por los pelos al top32 XDDD
Y por último, una escuadra de 4 rebeldes pequeñas bajo la protección de biggs  (20°) siendo la formación que más me ha sorprendido de todo el top llegando a meterse en semifinales. Mi más sincera enhorabuena!!!

+Conclusiones:
Último torneo en España de pura oleada 9 (a excepción del u-wing y el TIE fustigadooor pero con muy poco tiempo de prueba) que podemos observar:

En scum ya se han afianzado las escuadras de Attanni, o de Dengar más acompañante, ya sea manaroo, bossk ó Ketsu.
Ha surgido otro arquetipo que podría ser bossk (party bus) + fenn máximo y otra nave. O directamente Bossk + Ketsu, formación vista en otros regionales como Jaén.
Sin olvidar que una doble IG bien llevada, sigue dando buenos resultados.

En imperio vemos 4 grandes grupos muy claros:
-tres pequeñas
-dos pequeñas más palpa (omicrom),
-360° de diezmador
-enjambre.
De los 13 participantes imperiales en el top 32, hubo 5 osados que no llevaban defenders en sus escuadras.
Poco a poco se va estabilizando la facción imperial, bien es cierto que hubo 4 escuadras tridefenders (3 dengar manaroo) pero observamos que se jugaron bastantes escuadras imperiales dentro de las " 4 escuadras tipo" que se despliegan normalmente .

Lo de los rebeldes es increíble. Puedo asegurar que es la facción con más posibilidades de juego con diferencia, desde 2 "ases regeneradores" hasta los "enjambres rebeldes" de 5, pasando por el juego basado en bombas o por formación clásica de 360°+regenerador. Sin olvidar las mitiquisimas de 4 con biggs o el juego basado el tlt.
Esta facción consiguió meter a 3 escuadras en semifinales junto a dengar bossk, que finalmente fue el ganador

+últimas consideraciones

Digamos lo que digamos, el juego está muy abierto, cada facción dispone de varios estilos de juego. Claro que hay escuadras repetidas, como los tres defenders o dengar manaroo, pero vemos que hay muchas posibilidades de desplegar formaciones distintas.
En este top 32 podemos ver la cantidad de opciones que nos ofrece este juego en modo competitivo (España). En el resto del mundo domina el Attanni completamente.

Pues nada. Después de vivir un torneazo y soltar un ladrillo, aquí está la entrada de hoy. Saludos y.....

Nos vamos leyendo  <3



viernes, 17 de febrero de 2017

Analicemos TOP 16 VALENCIA enero 2017

Que pasa gente!!!

Hoy vamos a ver la composición del top 16 valencia enero 2017, era el único torneo que no me había puesto a desgranar tanto en escuadron picaro (Asturias y sevilla) como en este blog (Bilbao, Barcelona, Jaén, zaragoza).

PRIMERO RESUMIDO A MI MODO PARA QUE SEA MÁS CÓMODO DE UN VISTAZO.

1- SERGIO VILA: atami fenn Asajj Manaroo
2- ORIOL BARNES: Doble defender (D) bomber
3- ALBERTO DIAZ: Dash Miranda
4- ANGEL LARRAZ: atami fenn Asajj Manaroo
5- TONI GONZÁLEZ: Fenn Bossk Serissu
6- ADRIAN ZURITA: miranda jess y-wing z-95
7- ISMAEL ROIG: chiri vessery
8- IVAN LÓPEZ: atami fenn Old gury
9- GEOFF HIGNETT: tridefenders
10- LUÍS LOZANO: Fenn Old manaroo
11- JUANCHO MAS: Dengar bossk
12- PEDRO VILLENA: Palpa defenders
13- LUÍS CASAUS: Fenn Old manaroo
14- FAISAL SENNAH: dos defenders (sigilo) bomber
15- ORIOL ZAPATA: miranda poe A-WING
16- SERGI TUBERT: Tomax inqui vessery  (D)

Ahora el top completo compuesto por:

1 - Sergio Vila:
Fenn Rau — Caza Estelar del Protectorado 28
Enlace Mental Attani 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 32
Manaroo — Saltador Maestro 5000 27
Enlace Mental Attani 1
Ship Total: 28
Asaj Ventress — Nave de persecución clase Lancero 37
Enlace Mental Attani 1
Latts Razzi 2
Ship Total: 40

2 - Oriol Barnes:
Piloto del escuadrón Cimitarra — Bombardero TIE 16
Oficial de Flota 3
Motor Iónico Doble Modelo II 1
Lanzadera TIE 0
Ship Total: 20
Piloto del escuadrón Guja — Defensor TIE 34
Depredador 3
Cañón de Iones 3
TIE/D 0
Ship Total: 40
Piloto del escuadrón Guja — Defensor TIE 34
Depredador 3
Cañón de Iones 3
TIE/D 0
Ship Total: 40

3 - Alberto Diaz:
Dash Rendar — YT­2400 36
Máximo Esfuerzo 3
Cañón Laser Pesado 7
Kanan Jarrus 3
Motor Mejorado 4
Jinete del Espacio 5
Ship Total: 58
Miranda Doni — Ala­K 29
Torreta Láser Doble 6
Torpedos de Plasma 3
Munición Adicional 2
Rey 2
Chips de Guiado 0
Ship Total: 42

4 - Ángel Larraz:
Fenn Rau — Caza Estelar del Protectorado 28
Enlace Mental Attani 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 32
Asaj Ventress — Nave de persecución clase Lancero 37
Enlace Mental Attani 1
Latts Razzi 2
Ship Total: 40
Manaroo — Saltador Maestro 5000 27
Enlace Mental Attani 1
Ship Total: 28

5 - Toni González:
Fenn Rau — Caza Estelar del Protectorado 28
Máximo Esfuerzo 3
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 34
Bossk — YV­666 35
Instinto de Veterano 1
Zuckuss 1
4­LOM 1
Droide de Seguridad K4 3
Amortiguadores de Inercia 1
Ship Total: 42
Serissu — Interceptor M3­A 20
Adaptabilidad 0
Proyector de Campo de Tracción 1
Chips de Guiado 0
Interceptor "Scyk Pesado" (Cañón) 2
Ship Total: 23

6 - Adrian Zurita: (ganador)
Miranda Doni — Ala­K 29
Torreta Láser Doble 6
C­3PO 3
Sensores de Largo Alcance 0
Ship Total: 38
Jess Pava — T­70 Ala­X 25
Droide Astromecánico R2 1
Droide Astromecánico Integrado 0
Ship Total: 26
Piloto del escuadrón Oro — Ala­Y 18
Torreta Láser Doble 6
Ship Total: 24
Piloto del escuadrón Bandido — Z­95 Cazacabezas 12
Ship Total: 12

7 - Ismael Roig:
Contralmirante Chiraneau — VT­49 Diezmador 46
Instinto de Veterano 1
Ysanne Isard 4
Artillero 5
Copiloto extraordinario 4
Motor Mejorado 4
Ship Total: 64
Coronel Vessery — Defensor TIE 35
Finta 2
TIE/x7 ­2
Ship Total: 35

8 - Iván López:
Fenn Rau — Caza Estelar del Protectorado 28
Enlace Mental Attani 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 32
Viejo Teroch — Caza Estelar del Protectorado 26
Instinto de Veterano 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 30
Guri — Víbora Estelar 30
Enlace Mental Attani 1
Sistema de Control de Disparo 2
Propulsores Automatizados 2
Virago 1
Ship Total: 36

9 - Geoff hignett:
Piloto del escuadrón Guja — Defensor TIE 34
Tiro Certero 1
TIE/x7 ­2
Ship Total: 33
Condesa Ryad — Defensor TIE 34
Tiro Certero 1
TIE/x7 ­2
Ship Total: 33
Coronel Vessery — Defensor TIE 35
Tiro Certero 1
TIE/x7 ­2
Ship Total: 34

10 - Luís Lozano:
Fenn Rau — Caza Estelar del Protectorado 28
Enlace Mental Attani 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 32
Viejo Teroch — Caza Estelar del Protectorado 26
Enlace Mental Attani 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 30
Manaroo — Saltador Maestro 5000 27
Enlace Mental Attani 1
Droide de Seguridad K4 3
Droide Astromecánico Desquiciado 1
Transmisor de Sobrecargas 2
Ship Total: 34

11 - Juancho Mas :
Dengar — Saltador Maestro 5000 33
Máximo Esfuerzo 3
Droide de Seguridad K4 3
Droide Astromecánico Desquiciado 1
Motor Mejorado 4
Castigadora 12
Ship Total: 56
Bossk — YV­666 35
Instinto de Veterano 1
4­LOM 1
Zuckuss 1
Droide de Seguridad K4 3
Amortiguadores de Inercia 1
Ship Total: 42

12 - Pedro Villena:
Piloto del grupo Omicrón — Lanzadera clase Lambda 21
Detector de colisiones 0
Emperador Palpatine 8
Ship Total: 29
Condesa Ryad — Defensor TIE 34
Máximo Esfuerzo 3
Motor Iónico Doble Modelo II 1
TIE/x7 ­2
Ship Total: 36
Maarek Stele (Defensor TIE) — Defensor TIE 35
Finta 2
TIE/x7 ­2
Ship Total: 35

13 - Luís Casaus:
Fenn Rau — Caza Estelar del Protectorado 28
Enlace Mental Attani 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 32
Viejo Teroch — Caza Estelar del Protectorado 26
Enlace Mental Attani 1
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 30
Manaroo — Saltador Maestro 5000 27
Enlace Mental Attani 1
Torpedos de Plasma 3
Droide de Seguridad K4 3
Droide Astromecánico Desquiciado 1
Sistemas ilegales de guerra electrónica 1
Chips de Guiado 0
Ship Total: 36

14 - Faisal Sennah:
Piloto del escuadrón Cimitarra — Bombardero TIE 16
Oficial de Sistemas 2
Oficial de Flota 3
Motor Iónico Doble Modelo II 1
Lanzadera TIE 0
Ship Total: 22
Condesa Ryad — Defensor TIE 34
Finta 2
Dispositivo de Sigilo 3
TIE/x7 ­2
Ship Total: 37
Rexler Brath — Defensor TIE 37
Finta 2
Dispositivo de Sigilo 3
TIE/x7 ­2
Ship Total: 40

15 - Oriol Zapata:
Poe Dameron — T­70 Ala­X 31
Lobo solitario 2
R2­D2 4
Conjunto de sensores 2
Propulsores Automatizados 2
Ship Total: 41
Miranda Doni — Ala­K 29
Torreta Láser Doble 6
Munición Adicional 2
Misiles Rastreadores 5
Rey 2
Chips de Guiado 0
Ship Total: 44
Piloto de pruebas — Ala­A 17
Reequipado en Chardaan ­2
Ship Total: 15

16 - Sergi Tubert:
Tomax Bren — Bombardero TIE 24
Tiro Certero 1
Munición Adicional 2
Misiles Rastreadores 5
Sensores de Largo Alcance 0
Ship Total: 32
El Inquisidor — Prototipo de TIE Avanzado 25
Máximo Esfuerzo 3
Propulsores Automatizados 2
TIE/v1 1
Ship Total: 31
Coronel Vessery — Defensor TIE 35
Instinto de Veterano 1
Proyector de Campo de Tracción 1
TIE/D 0
Ship Total: 37

*Esta información me la ha facilitado Marcelo. Un abrazo y muchas gracias <3

+++++++
Analisis
+++++++

Scum 7/16
Imperio 6/16
Rebeldes 3/16

+Scum:

Mucho attamii en sus dos vertientes tipo (fenn manaroo), con Asajj  dos (1°- 4°) y con old terol otras dos (10 - 13). Hay una nueva vuelta de tuerca a este arquetipo de escuadra (puesto 8° del suizo) que cambia manaroo por GURY para ir junto a fenn y Old. Vemos que este talento de élite esta muy presente en los top nacionales.

Llama la atención un fenn sin attanni pero con máximo Esfuerzo acompañando a un bossk "party bus" y a Serissu  (5°).

Cierra la participación scum un dengar movil + bossk (11°).


+Imperio Galáctico:

Escuadras típicas como tridefenders  (9°), palpa defenders  (12°) ó  chiri defender  (7°)

Hay dos escuadras con la misma estructura de bomber + 2 defenders, pero radicalmente distinta en su juego. Una con defenders con el título x7 + sigilo (14°) y otra con el título  TIE D, iones, Depredador. Quedando segundo en el suizo.

Otro caso "curioso" de una escuadra imperial, saliendose de lo habitual es la de tomax (Tiro certero), inquisidor y vessery PEROOO con TIE D.  A titulo personal estas dos últimas escuadras me han gustado mucho y encima sin el título x7

+Rebeldes:

Después de analizar unos cuantos top, hemos comprobado que en los rebeldes no tienen definido una escuadra "tipo" y son los que le dan color al top, en este caso con:

Dash Miranda  (3°) Escuadra típica de 360° + acompañante regenerador, poco más que contar.

Miranda poe A-wing  (15°) doble regenerador acompañado por un A-porculero XDD

miranda jess y-wing (tlt) z-95 (6°) ganador del torneo. Volvemos otra vez  a ver en las mesas una escuadra de 4 naves rebeldes!!! pero con la peculiaridad de 2 tlt uno regenerador, el z-95 y un piloto que va de lujo con tanta nave, el T-70 Jess Pava. Me hizo especial ilusión ver ganar a esta escuadra y a este jugador.

+Conclusiones
Los scum y los imperiales siguen enfrascados en sus escuadras "tipo", demostrando una y otra vez que son formaciones a tener en cuenta si quieres salirte del metajuego porque antes o después te las vas a encontrar.
Punto y aparte son los rebeldes que desde el nerfeo al Certero se han abierto muchas posibilidades de escuadras, que antes estaban cerradas.
Me he dado cuenta que todas las escuadras que me han llamado la atención son jugadores catalanes XDDD


Espero que os sea útil y....
Nos vamos leyendo  <3


jueves, 16 de febrero de 2017

Últimas consideraciones regional de madrid

Que pasa gente!!!

En el blog creado para dar información sobre el regional de madrid,  hicieron una entrada para recordar que hay que llevar la entrada del evento mandada por mail. Os dejo el enlace.

Enlace

Pues nada nenes, que en dos días nos vamos de torneo 230 personas!!!

Nos vamos leyendo  <3

miércoles, 15 de febrero de 2017

Opinión: que le pasa al imperio?

Que pasa gente!!!

Hoy voy a dar mi visión del ¿"por qué" el imperio se esta basando en los defenders?. Va a ser una postura totalmente personal, puedo estar equivocado, faltaría más, pero así es como lo veo. No dispongo de la verdad absoluta y si te parece bien exponer tu punto de vista, ahí están los comentarios <3 (que también se agradecen je je)

+Pongámonos en situación:
Este artículo está escrito en los inicios de la oleada 10, apenas se han jugado torneos con las nuevas naves/mejoras pero las escuadras "tipo" imperiales están claras:

Trifenders:
Escuadra formada normalmente por condesa, vessery, Guja. Los tres con el título x7 (Tu barra de mejoras pierde los iconos de mejora "Cañón" y "misiles". Después de que ejecutes una maniobra de velocidad 3, 4 o 5, puedes asignar 1 ficha de Evasión a tu nave.) Y "Tiro Certero " (Cuando ataques a una nave situada dentro de tu arco de fuego, puedes descartar esta carta para anular 1 resultado "esquiva" del defensor.)  La escuadra  funciona muy bien y requiere de poca experiencia para hacer algo curioso en los torneos, quizás este sea el motivo por el que se ve tanto.

Escuadra solvente que puede ganar a todo, su mayor tara son las iniciativas de la escuadra (5-6) pero su dial es bueno aunque predecible, siendo capaz de lidiar contra skill más altos. La mejora x7 da una esquiva (si mueves 3+) junto con la rebaja de -2 puntos, esta siendo lo que le da vida a los defenders. Antes de los "veteranos imperiales" eran caros-muy caros y no aguantaban nada, eran jugados unicamente por imperiales hasta la medula. En menor medida se están viendo con TIE D (Una vez por ronda, después de que efectúes un ataque con un armamento secundario "cañon" con un coste en puntos de escuadrón inferior a 4, puedes efectuar un ataque con tu armamento principal.), proporcionando buenos resultados con el tractor ó el cañón de iones pero no se puede comparar su uso ni calidad respecto al x7.

Palpa defenders (1 + "as" ó 2)
Omicrom equipado con Palpatine de coste ocho puntazos de nada  (Una vez por ronda, puedes cambiar el resultado de una tirada de dado efectuada por otra nave aliada por el de cualquier otro resultado posible para ese dado. El resultado de ese dado no podrá volver a ser modificado.).
Quitan un defender para dar el apoyo de Palpatine, dependiendo menos de la mano y más de la habilidad para jugar.

Diezmador + defender:
Suele (no siempre ;) no nos alteremos ) ser desplegado por jugadores que normalmente no juegan imperio (opinión muy subjetiva y muy propia, sin base estadística ni nada de eso). Es una nave 360 junto a un "as", pero en estos momentos normalmente es con un defender.


+¿Cual es el motivo de que se jueguen tantos defenders?
Si analizas el arsenal del que dispone el imperio podemos ver la causa.

-TIE fighters, nave imperial desde la oleada 1, se ha parcheado sacando talento de élite tipo "Tiro Certero" pero desde que el metajuego ha ido hacia la gestión de acciones "gratuitas" (título x7, attamii, Brillestim, Contramedidas, k4 Droide de Seguridad, lobo solitario.....), jugar a quitar acciones mediante choques con iniciativa baja, ha perdido importancia, lastrando considerablemente la propuesta de juego "tipo enjambre"
Con esto ya quitamos de un plumazo la gran mayoría de los genéricos imperiales. Ya que a diferencia de las otras facciones  no disponen de casi ninguna nave que tenga mucho casco-escudo con 3 de ataque, a excepción del TIE SF pero lo vemos mas adelante, ni naves que den apoyo de torreta láser doble.

-"Ases imperiales", otro prototipo de juego imperial desde la oleada 1-2 (vader-soontir). ¿Que le sucede a este tipo de nave? Son naves de gestión de acciones (ojo+esquiva) como los defenders+X7 perooooooo  con la tara de que si te saltas tu fase de acción por algún motivo o te prohíben usarlas (un choque, una piedra, habilidades/mejoras que no te dejan usarlas tipo 4-LOM....), te lo bajan fácil, ya que suelen tener 3-4 de vida y una caída de mano es catástrofe asegurada, mientras que los defenders tienen 3 escudos y 3 de casco, siendo muy difícil bajarlos de un disparo.

Desde los inicios del juego, la propia facción suele ser la que se contrarresta a ella misma. Un Vader tripulante (Después de que ataques a una nave enemiga puedes sufrir 2 de daño para que esa nave sufra 1 de daño crítico.) + artillero (Después de que efectúes un ataque que no impactepuedes realizar inmediatamente un ataque con tu armamento principal. No podrás realizar ningún otro ataque en esta misma ronda.)

Si miramos hacia otras facciones encontramos cosas como los "party bus" YV-666 con tres tripulantes que suelen ser zuckus  (Cuando ataques, puedes recibir tantas fichas de Tensión como quieras para elegir una cantidad igual de dados de defensa. El defensor debe volver a tirar esos dados.), 4lom (Cuando ataques, durante el paso “Modificar la tirada de ataque” puedes recibir 1 ficha de iones para elegir 1 de las fichas de Concentración o Evasión del defensor. Esa ficha no se puede gastar durante este ataque.) Y un tripulante para repetir dados para asegurar daño como dengar (Cuando ataques, puedes volver a tirar 1 dado de ataque. Si el defensor es un piloto único, en vez de eso puedes volver a tirar hasta 2 dados de ataque.) Ó el k4 Droide de Seguridad: (Después de que ejecutes una maniobra verde, puedes fijar un blanco.).
Una configuración que ataca en 180° que es muy probable que te lo mate o te lo deje tiritando, tanto TIEs genéricos como "ases" dependes únicamente de tu mano en defensa.

NO todo va a ser malo, el "as" que se está jugando a día de hoy es carnor Jax, simplemente por el hecho de que quita la posibilidad de hacer acciones (concentración-esquiva) o directamente no permite usar fichas de ojo-esquiva a distancia 1. Muy útil contra escuadras "tipo attamii ", por supuesto contra "ases imperiales" e incluso a los "defenders" les hace un hijo.

Otro "as" que se juega en cierta medida es "jefe omega", si; por el mismo motivo que carnor y su característica de que no sirvan las acciones.

Por todo esto, hace muy difícil plantearse ir con naves que basan su supervivencia en acciones/movimiento de 3-4 de vida. Demasiadas cosas se estan jugando que te hacen polvo.

+Resto de arsenal:
Que nos queda?
-Firespray si lo comparamos con las habilidades scum o sus tripulantes, pues te hechas a llorar
-TIE Bomber/castigador, pueden tener alguna opción de juego por el título del bomber (Tu barra de maniobras pierde todos los iconos de mejora "misil", "protones" y "minas" y gana 2 iconos de mejora "tripulante". No puedes equipar ninguna carta de Mejora "tripulante" con un coste en puntos de escuadrón superior a 4.) Ó con la nueva mejora que viene en el TIE fustigadooor "fuselaje ultraligero" (Cuando te defiendas, tras tirar los dados de defensa, si hay más dados de ataque que de defensa, tira 1 dado de defensa adicional. Esta mejora no puede equiparse en naves con puntuación de Agilidad 3 o superior.). Más allá de dar apoyo, se ha comprobado que las escuadras basadas en armamento desechable (misiles, torpedos, bombas) no son viables por las características de las naves imperiales que lo pueden llevar. Pequeñas y caras.
-TIE fantasma, demasiado dependiente de la iniciativa y de las tensiones que te puedan asignar (Asajj o prisionero rebelde entre otros) a parte de todo lo que afecta a los "ases"
-TIE/sf: parece que es una nueva esperanza dentro del juego imperial pero aún está por testear en condiciones.
-TIE fustigadooor: va a padecer de lo mismo que los "ases', 3 dados 4 de vida....... veremos como evoluciona pero hasta que no cambie la tendencia de juego va a ser complicado que vea mesa

+A tener en cuenta:
Momento en el que se queda cercado el imperio.
Con las FAQS que quitaron a los "u-boats " (3 jumm máster Certero misiles......) de enmedio, desaparece un cruce muy favorable para los "ases imperiales ". Mientras que la proliferación de escuadras tipo dengar bossk/manaroo subió como la espuma (3 u-boats certero humillaba a 2 cruasanes, 27 casco escudo vs 18).
Dengar manaroo/bossk es un abuso contra enjambres (siempre que dengar lleve Brillestim+Contramedidas) esta escuadra es capaz de derribar 3 TIES por turno (visto por mis ojos en muchas ocasiones).
Este momento, fue el primer paso para el monopolio de los defenders en el imperio. Dejaron de tener cruces buenos/accesibles a cruces realmente difíciles.

-Otras facciones:
Los rebeldes, después de la desaparición de los "u-boats", empezaron a salir del pozo en el que estaban. Volvían a ser efectivas las escuadras de resistencia  (muchas naves con muchos casco escudo), escuadras con regeneración  (R2D2 , R5P9, miranda) entre otras.....

Los scum, evolucionaron de 3 cruasanes a 2 cruasanes élite, se empezaban las pruebas serias con el attamii, pero con la llegada de fenn se asentó el talento en el metajuego.....

+Conclusiones:
Analizando las posibilidades de juego imperial y las escuadras que se están jugando scum, vemos que:
-Dengar bossk/manaroo siendo un cruce muy duro para los "ases" y para los "enjambres"
-Escuadras attamii: siendo el mismo tipo de juego (o como poco, parecido) que el de los ases, pero con la peculiaridad de este talento de élite permite una mejor gestión de las fichas de Concentración entre los integrantes de la escuadra, el imperio parte en clara desventaja  a no ser que se despliegue a carnor.

-Dicho todo esto. No es que el imperio SOLO juegue defenders por el título x7 porque esté roto. Se juega defenders porque es la opción más factible contra los combos que destrozan a los "ases", FFG siempre se ha preocupado de sacar pilotos/mejoras para que el juego de los "ases" fuera incomodo. Cuando leo que hay que hacer nerfeo a los defenders ¿me gustaría saber que jugarían entonces los imperiales?.

De todos los top de los regionales SOLO 4 personas que NO llevaban defenders, consiguieron  meterse en top16 y tienen toda mi admiración  (aunque sea de parte de un "maluzo" XDD)
Una en Asturias
Dos en Barcelona
Una en Jaén

-En esta entrada de hoy, quería intentar explicar el ¿"por qué"? se juega tanto defender en el imperio. No pretendo que se lea como un lloro, si no una explicación del motivo por el que se juega los defenders.

Menudo tocho he soltado jajajaja.. espero que te haya entretenido, si no estás de acuerdo en algo o quieres que explique mi punto de vista mejor, lo pones en los comentarios.

Saludos y nos vamos leyendo  <3





martes, 14 de febrero de 2017

Analicemos TOP 16 Zaragoza febrero 2017

Que pasa gente!!!

Hoy vamos a ver el top 16 del regional de Zaragoza, como no he conseguido las escuadras completas voy a hacer un corta pega de un mensaje de WhatsApp de Enrique Torres (Badajoz):

*Top16 Regional Zaragoza:*
1- Imanol Acillona: KKK
2- Juan José García: Attanni Asajj Fennaroo
3- Martín Mateos: Trifenders
4- Iván Correyero: Dengar/ Tel trevura
5- Juan Carlos Ghirigholli: Palpafenders
6- Mario Núñez: Attanni Asajj Fennaroo
7- Enrique Herranz: Trifenders
8- Eduardo Albericio: Dengaroo
9- Ángel Berenguer: Dengarossk
10- Javier Fernández: Attanni Palob Fennaroo
11- Emilio Javier Vicente: Trifenders
12- David Herraiz: Dash Miranda
13- Christian Torcal: Dengaroo
14- Esteban Frac: Dengaroo
15- Alberto Giraldos: Rey (maestria) Norra
16: Daniel Terrado: Ketsu Boba

Rebeldes 3/16
Imperio 4/16
Scum 9/16

Así a primera vista vemos escuadras muy "metas" y casi todas TIER 1 ó 2, siendo el primer torneo con oleada 10 en vigor parece que los jugadores (del top) se decantaron por escuadras muy seguras y testadas, no veo escuadras "de autor" excepto el 16° que le puso el toque exótico de boba.

+Rebeldes:
Empieza a ser un clásico ver a los K-wing ganar el suizo, escuadra que se está viendo que no es flor de un día aunque algo tendrán que ver los jugadores que la llevan je je (Verdera, Rafael de Linares y en Zaragoza Imanol)
Luego un dash miranda que se está comprobando que su skill 7 le permite lidiar contra los defenders (skill 5-6 normalmente) con solvencia. Como no dispongo de la configuración exacta, no puedo saber si había alguna curiosidad dentro de la formación.
Por último dentro de la facción vemos un REY con maestría, única carta (que no nave) de oleada 10 que creo que se coló al top, acompañada por Norra. Este piloto va pillando poco a poco protagonismo en la facción

+Imperio:
Empieza a ser preocupante las pocas opciones competitivas de esta facción, FFG siempre se ha preocupado de que los "ases imperiales" no se les vaya de las manos y han sacando muchas mejoras/pilotos para poder "putearlos", el resultado de dicho control es el abuso indiscriminado de defenders. Es difícil ver una escuadra imperial sin ellos, este dato es demoledor: orkrider en Asturias, Fernando Blanco y Enric Guinó en barna junto a Juan Pablo Sánchez en jaen, son los 4 jugadores que han jugado un top16 con imperio sin usarlos (que yo sepa).
En Zaragoza 3 tridefenders y un palpa defenders. Escuadras TIER 1 y poco más que aportar.

+Scum:
Attanni y Dengar bossk/manaroo escuadras TIER 1/2 que vemos en todos los top 16 (excepto en jaen que no hubo ningún Dengar o.o ).
La única escuadra que se sale un poco de la escuadra "tipo" scum es la de boba Ketsu.

+Conclusiones:
Torneo muy meta, excesivo desde mi opinión personal. Resulta curioso el poco impacto de la oleada 10 pero puede que sea debido al poco tiempo de testeo que hubo.
Se puede asegurar que la ausencia de escuadras rebeldes da como resultado un top monocromático compuesto por defenders (con o sin palpa), dengar manaroo/bossk y attamii.

Daremos tiempo a la oleada 10 para conocer su impacto real en el juego.

Nos vamos leyendo  <3

viernes, 10 de febrero de 2017

Trollpetitivo: scum oleada 10

Que pasa gente!!!!

Si con el TIE fustigadooor ya fue difícil, con la quad va a ser casi imposible XDD... esto si que es una de mis mierda en toda su esencia que en algún momento probaré, y de las buenas, pero puede ser unas risas.

Quad  (100/100)
==============
Saltador Quad: Jakku Gunrunner (15 + 5)
+ Operations Specialist (3)
+ Spacetug Tractor Array (2)

Saltador Quad: Jakku Gunrunner (15 + 3)
+ Ketsu Onyo (1)
+ Spacetug Tractor Array (2)

Z-95: Pirata Binayre (12 + 1)
+ Hiperrastreadores XX-23 (1)

Z-95: Pirata Binayre (12 + 1)
+ Hiperrastreadores XX-23 (1)

Z-95: Pirata Binayre (12)

Z-95: Pirata Binayre (12)

Z-95: Pirata Binayre (12)

Hay poco que explicar jajajaja..... básicamente porque son todos los pilotos básicos excepto las mejoras de oleada 10:
Ketsu onyo: (Al comienzo de la fase Final, puedes elegir 1 nave enemiga que tengas dentro de tu arco de fuego a alcance 1-2. Esa nave no retira sus fichas de Campo de tracción.)

Spacetug Tractor Array (Action: Choose a ship inside your firing arc at Range 1 and assign a tractor beam token to it. If it is a friendly ship, resolve the effect of the tractor beam token as though it were an enemy ship.)

Operations Specialist: (After a friendly ship at Range 1-2 performs an attack that does not hit, you may assign 1 focus token to a friendly ship at Range 1-3 of the attacker.)

Hiperrastreadores XX-23 (Ataque (concentración): Descarta esta carta para efectuar este ataque. Si este ataque impacta, toda nave aliada que tengas a alcance 1-2 puede fijar el defensor como blanco. Después se anulan todos los resultados de los dados.)

La idea es clara: tractorizas con los quad, bloqueas con los zetillas y revientas a la nave del contrario con toda la escuadra (Después de que te disparen que vas con skill 1 ;)  ).

El nuevo tripulante (Operations Specialist) mola para ir en "formación enjambre".

Es una formación que su punto fuerte es la resistencia, alcanza los 30 puntos en estructura-escudo salvando a 2 dados, lo malo es que no dispone de ninguna torreta para rematar naves a poca vida y que vas en skill 1

Espero que os guste y....
nos vamos leyendo  <3